청소년 인터넷 게임 중독 폐해가 심각하다. 중ㆍ고교 학생 가운데 줄잡아 7%가량은 사실상 ‘중독’ 상태라니 두렵고 놀랍다. 인터넷 게임은 마약이나 도박 중독에 비해 상대적으로 일찍 시작된다는 점에서 훨씬 치명적일 수 있다.
특히 게임의 선정성과 폭력성은 뇌의 신경회로 이상을 초래할 수 있다는 조사 결과도 있다. 최근 문제가 되고 있는 학교 폭력의 한 원인이 인터넷 게임 때문이란 분석도 있다.
그러나 정부의 문제해결 접근 방식은 안이하고 행정편의적이다. 교육과학기술부, 문화체육관광부 등 관련 부처가 경쟁적으로 대책을 내놓지만 대부분 규제 일변도다. 온라인 이용 시간을 제한하는 셧다운제와 여기에 부모 동의를 의무화한 선택적 셧다운제, 일정 시간 게임을 하면 접속이 해제되는 쿨링오프제도 등이 그것이다. 하지만 미성년자인 학생들이 부모의 주민등록번호 등으로 아이디를 만들면 얼마든지 피해갈 수 있다. 실제 규제 이후 청소년 게임 접속률은 불과 4%밖에 줄지 않았다. 규제는 일시적 효과를 가져올 수 있으나 근본적 해결책은 못 된다.
청소년들이 게임에 지나치게 몰입하는 것은 팍팍한 교육 환경과 무관치 않다. 초등학교부터 대학 입시에 매달리는 우리 아이들이 공부 말고는 놀고 즐길 줄 아는 게 별로 없는 게 현실이다. 동네 축구와 농구 등 스포츠를 더 많이 즐기게 해야 한다. 시간과 장소에 구애 없이 언제든 접속이 가능한 인터넷 게임에 쉽게 빠져드는 환경을 원천적으로 바꾸자는 것이다. 입시 위주 교육의 대대적 혁신과 함께 청소년들이 열정을 쏟으며 정신과 육체의 건강을 살찌울 수 있는 다양한 프로그램 개발이 필요하다.
무엇보다 게임업계의 깊은 책임과 자성이 뒤따라야 한다. 10대 청소년들의 게임 이용률은 80%가 넘는다. 그러나 많은 게임들이 사회적 물의를 일으킬 정도로 선정적이고 폭력적이다. 청소년 정서 함양에 부정적 영향을 주는 게임 개발을 자제하고, 상상력과 창의력을 키울 수 있는 제품을 더 많이 만들어야 한다. 게임업체 역시 사회적 책임이 필요하다. 아울러 청소년 게임 중독자들이 일상으로 돌아올 수 있게끔 부모와 교사, 사회 어른들의 관심을 유도해야 한다. 그런 비용을 게임업체들이 부담하는 게 좋다.